czwartek, 30 grudnia 2010

Inspiracje #1: Railway Resonance

Ten obrazek to w zasadzie tylko pretekst, żeby pokazać skąd wziął się pomysł. Chciałbym tym samym zapoczątkować przyszłą serię notatek poświęconą źródłom mojej inspiracji.

Railway Resonance to szybki, 20-minutowy szkic. Chciałbym, żeby to było coś bardziej rozbudowanego, ale wiecie jak jest. Pierwszy szkic zabija czasem potrzebę dopracowywania, bo sam pomysł został już przedstawiony na "papierze" i może się nim rozczarowałeś, może Ci się spodobał, a może nie masz już czasu żeby to dalej dłubać. Przestaje cię jednak męczyć myśl, że zaraz o tej "idei" zapomnisz -- sprawdziłeś ją w praktyce i masz ją już przed sobą.

Railway resonance to dziwny termin, nie wiem czy coś takiego jak rezonans kolejowy w ogóle istnieje, ale geneza jest dosyć łatwa do odgadnięcia. Zaraz dowiecie się dlaczego.



Poniżej szereg obrazów, którymi Railway Resonance był inspirowany. Obrazów video. Pochodzą z gry Half-Life 2, jednej z najbardziej dopracowanych, nastrojowych produkcji jakie kiedykolwiek doświadczałem, a w której znajdują się rzeczy jakich po żadnej grze komputerowej bym się nie spodziewał. Highway 17 to lokacja, czy też raczej interaktywna sekwencja, o której nie sposób zapomnieć. Dlaczego? Przekonajcie się sami.



Wersja w słabszej rozdzielczości, ale bez gadki:



I sam temat muzyczny. Polecam ciemny pokój zaraz przed spaniem.



Najlepiej jednak zagrać i samemu się przekonać. Nigdzie indziej tak wspaniałej atmosfery znaleźć się nie da.

Ten przykład, nazwijmy to: fotorealistycznego minimalizmu, w dodatku nawet nie skończony, jest jednak bardzo dla mnie ważny. Gdyby nie on, większość prac w roku 2009 pewnie by nie powstała. Prawdopodobnie nie zainteresowałbym się też grafiką pod Commodore 64 (przykład możecie oglądać w poprzednim poście), a tym samym pozbawił sporej części swojego "dorobku". Mam nadzieję, że choć trochę się wam podoba. :)

środa, 29 grudnia 2010

Bohaterowie Monte Cassino nigdy nie przeminą (pixelartowe graffiti)

Prawdopodobnie ostatnia praca tego roku,



Żeby powiększyć, kliknij na obrazek. A tak mniej-więcej artwork ten wyglądałby na ekranie telewizora. Uwaga, "gigantyczny" plik,

!?!

C64, HiRes + sprite'y (kiedyś coś o tych trybach napiszę :)). Projekt robiony na dwa podejścia, co niestety widać -- lewa strona leżała niedokończona kilka dobrych miesięcy, prawą dojechałem na świętach. B.M.C. to koncept nad którym myślę już od dawna; tak nazywa się ulica niedaleko której mieszkam, a która ma dla mnie ogromne znaczenie (powstało tam też mnóstwo pomysłów na wcześniejsze prace i inne zajawki). Kiedyś jeszcze rozwinę tą myśl. Po wschodniej stronie Wisły sen się spełnia, BMC -- scenariusz i reżyseria.

niedziela, 19 grudnia 2010

Thus have I heard. . . at one time.

Wspominałem coś wcześniej o pikselowym zen, czyli pikselowaniu dla samej zajawki i kontemplacji bez przywiązywania większej uwagi do efektu końcowego. Poniżej praca, która rozpoczęła ten koncept -- 7/8 godzin głębokiej medytacji.



Detale i stepy na Pixelation, http://www.wayofthepixel.net/pixelation/index.php?topic=8931.0; baza to 15-kolorowa paleta Sony MSX:



Niestety, limitacje (pomińmy wyjaśnianie) nie spełnione, ale estetyka w pewnym sensie już tak -- sporadyczny anti-aliasing, ostre kąty 45° oraz 25°. Mimo wszystko, spotkałem się z zarzutem, że praca wygląda jak wektory i nie ma w niej niczego szczególnego. Pytanie, jak często grafikę wektorową można oglądać na ekranie 25-letniego komputera. . . :)

Inspiracja to głównie prace ptoinga i iLKke'go, rosnące zainteresowanie buddyzmem (od słów "Tak słyszałem" rozpoczyna się kilka sutr buddyjskich, na obrazku można również znaleźć symbol ensō) oraz:

poniedziałek, 29 listopada 2010

Where Colors Bleed (Where Pixels Bleed). . .

They rise from the shadows, Kane! :)


Idea, która zakiełkowała w Thus Have I Heard (niebawem na blogu) -- pikselowe Zen. Eksperyment, jest tu po trochu wszystkiego. 1, 2.

czwartek, 18 listopada 2010

Razor

To może tak z okazji ostatniej premiery Fallout: New Vegas, która odbyła się miesiąc temu. . . Interpretacja starego szkicu poglądowego, stworzonego na potrzeby oryginalnego Fallouta. Postać na malunku to "szefowa" gangu Blades, który razem z pomocą protagonisty pokonuje skorumpowane "siły policyjne" post-apokaliptycznego Los Angeles, bla, bla, bla.



Po bardziej szczegółowy opis powstawania pracy zapraszam do ciągnącego się przez ponad 100 odpowiedzi tematu-tasiemca na Pixelation (link), który tworzy swojego rodzaju tutorial poświęcony rysowaniu twarzy.

Chyba najlepsza i najbardziej rozpoznawalna moja praca, pierwszy obrazek nad którym siedziałem naprawdę bardzo długo (coś ok. miesiąca). Poziom, którego nie jestem w stanie przebić nawet teraz (pomimo tego, że ma swoje błędy).

Zamiast wybierania kilku-kolorowych odgórnie narzuconych palet, zdecydowałem się w końcu użyć większej ilości barw (tutaj 32) i nauczyłem się przy tym sporo o rysowaniu twarzy (nos jeszcze bardzo schematyczny, ale usta już całkiem niezłe). Przez następne lata mordy ludzkie zdominowały moją galerię właśnie za sprawą Razor.

Ciekawostki: Po lewej stronie na murze można znaleźć sygnatury Helma (Yus!) i Ara (pindol i napis Ar was here). Obaj pomagali przy tworzeniu; pindol ma swoją "tradycję", ale to już innym razem. . . :) Bonusowo, pierwsza-pierwsza wersja (link). Praca była też przekonwertowana na format Apple IIGS i można ją zobaczyć w kolekcji #2 na blogu Alexa Lee (link).

Praca nie powstałaby gdyby nie wielka pomoc ludzi z forum Pixelation i znajomych ze strony pix.art.pl, za którą to pomoc serdecznie im dziękuję!

czwartek, 7 października 2010

Artisan's Way czyli nowy przedmiot do Diablo

Korzystając z okazji, że ostatnio znowu przeżywam "renesans" gry w starego dziadka Diablo, dzisiejszy post będzie poświęcony właśnie jemu.

Grafika w Diablo---nawet po blisko 15 latach od premiery---nadal robi wrażenie -- sama jej analiza, zastanawianie się nad tym, jak dane rzeczy zostały zrobione to temat bardzo ciekawy, ale i na osobny, obszerny post. W tym momencie skupmy się na małej jej części. . . Jedną z najładniejszych rzeczy jaką kiedykolwiek widziałem w jakiejkolwiek grze, były przedmioty z Diablo (link). Szczególnie te unikatowe (link). Wydaje mi się, że tworzono je bezpośrednio na poziomie pikseli (są pixel artami), ew. z małą pomocą modeli trójwymiarowych, które po przerenderowaniu i zeskalowaniu były bez końca szlifowane. Sam model nie dałby tak czystego efektu.

Pamiętam, że kiedy z mniejszymi lub większymi przerwami grałem przez te kilka(naście) lat, zawsze chciałem zrobić swój własny przedmiot, który dorównywał by stylem wykonania tym oryginalnym. Próbowałem, bawiłem się w Pancie w zmienianie elementów, doklejanie, przeklejanie itp., ale nie nigdy wyszło z tego nic konkretnego. Dopóki nie siadłem już z pewną wiedzą odnośnie pixel artu. . .


I sam przedmiot: (bez powiększenia, bo w oryginale też nie były powiększane). Nie łudzę się, że jakością dorównuje oryginałom, tematycznie kaszkiet też niezbyt do Diablo pasuje -- ale to zawsze jakiś krok naprzód przed stworzeniem czegoś co i wygląda i pasuje. :)

Trochę więcej info nt. sposobu wykonania (to dla tych, co w Diablo grają) na forum Imperium Diablo (link).

Statystyki z pierwszego lepszego przedmiotu (tutaj to chyba był łuk), nie da się niestety tworzyć nowych itemów bez babrania się w bebechach gry (a przy tym już odpadam). Statystyki, jakie chciałem tam wkleić to coś w rodzaju: -15 to Vitality (albo Constantly Lose Hit Points), ale +20 to Dexterity +5 to Magic. Było by to takie "odwołanie" do pracy rzemieślnika/artysty -- "wysysa życie", ale wymaga zręczności i pewnego rodzaju "magii", a więc i je rozwija. . . OK, KONIEC NERDOWANIA! :)

ALKOKASK logo

Uff, w końcu jakiś nie-piksel! :) Tym razem logo, którego wykonanie zlecił mi ostatnio kumpel. Mają tam jakąś "organizację" off-roadową (czyli jeżdżą jeepami po błocie i piją alkohol) i potrzebowali jakichś chwytliwych nalepek, którymi mogliby obkleić auta. Cały pomysł na projekt miałem już podany na tacy, więc jedynie ładnie to upakowałem. No dobra, czaszka mogła by być lepsza. . .
Wykonane w Photoshopie CS2. Zauważyłem tam jedną straszliwie upierdliwą rzecz -- w żaden sposób nie da się w nim wykonać tekstu lecącego po kole. . . Łuk jeszcze jak cię mogę, ale żeby całość była oparta na okręgu -- niewykonalne. Chyba, że się za słabo starałem. . . :)

Drukują mnie w CHIPie :)

OK, po kolejnej próbie reanimacji bloga, znów podłączamy respirator. Tym razem się pochwalę. :) Dzięki uprzejmości redakcji, w bieżącym nr-e czasopisma CHIP (10/2010) w dziale DEMOSCENA przedstawiono kilka moich prac! I to zaraz obok zajawek dem demoscenowych kolosów! O wiele więcej można znaleźć na płycie dołączanej do pisemka. Poniżej zdjęcie strony.



Jest to pierwsze tego rodzaju wyróżnienie jakiego doświadczam i czuję się niesamowicie zaszczycony! :) Wielkie dzięki!

poniedziałek, 13 września 2010

Oregon Trail, pikselowy impresjonizm

Chronologicznie praca nie pasuje do sekwencji, ale postanowiłem wrzucić coś nowszego. 2010. Impresjonistyczny eksperyment z paletą C64 (bawiłem się nią o wiele wcześniej, obrazki "w drodze" na bloga :)). Więcej informacji na Pixelation (link), a o samym szlaku oregońskim można poczytać na Wikipedii (link). Chcę wierzyć w to, że pewnego dnia uda mi się to przenieść na format działający na Commodore.






Dla wytrwałych, migotająca animacja z nakładającymi się na siebie obrazami (link).

poniedziałek, 30 sierpnia 2010

Pulp Fiction na Pegasusa

Praca na siódmą odsłonę Mockup Frenzy/Pixelation, gdzie głównym zadaniem było przerzucenie dowolnego filmu na ekran starej konsoli. Scena pościgu z udziałem Butcha Coolidge'a i Marcellusa Wallace'a (link) (epizod The Gold Watch) portowana do Nintendo Entertainment System (NES), znanego u nas szerzej pod nazwą Pegasus.



Drugie podejście, bardziej oszczędne (Jules Winnfield i Vincent Vega) (link do sceny):

a tu same postacie. . .

Limitacje naprawdę popier. . . (cztery dozwolone palety po cztery kolory na tła, dodatkowe cztery po cztery kolory na sprite'y; w kwadracie 16x16 pikseli możesz używać też tylko 4 kolorów itp. itd., bla, bla, bla. . .), większość z nich niestety olałem, ale chyba i tak wygląda to dosyć "pegazusowo".

Tutaj do pobrania plik z tabelą restrykcji. I wersja dwukrotnie powiększona.

niedziela, 29 sierpnia 2010

Nazywam się Pit, . . .

. . . a Ty nie myśl, że jak k. . . zagadasz to będzie git. Skojarzenie z Pulp Fiction (i przy okazji "Czarną Kawą" :)) jak najbardziej trafne. Taki tam sobie stary ziomek, nie pamiętam już dokładnie dlaczego go narysowałem -- to chyba miałem być ja w wersji za 20 lat :) 6-kolorowa paleta zbliżona do monochromu.

Nektarynki

Wraz ze zmianą "szaty graficznej" (choć to chyba za dużo powiedziane), postanowiłem reanimować trupa tego bloga. Póki co nie zrywam jeszcze z zasadą publikowania prac w kolejności chronologicznej, tak więc na bieżący piksel wypada nam. . .





Propozycja loga dla internetowej stacji radiowej puszczającej na okrągło demoscenowe melodie (dla fanów, po dłuższym czasie boli bania). CGA, dwa warianty -- tym razem w trzech kolorach. Niestety, logo nie zostało zaakceptowane przez "władze" strony (z powodu braku zrozumienia specyfiki tej palety, jeśli można tak to ubrać w słowa) i w ten sposób ląduje na kupce projektów odrzuconych.

I jeszcze mały bonus w postaci jednej z pierwszych wersji logo, podoba mi się ze względu na kolorystykę.

środa, 28 lipca 2010

Junkyard Samurai C64

Możliwe, że grafikę z Commodore 64 kojarzycie głównie po rozciągniętych pikselach, np. http://noname.c64.org/csdb/release/?id=40476 (Mirage). Ale na Komodzie wyświetlać dało się także zwykłe, kwadratowe piksele. Jak? Podzielmy cały ekran 320 pikseli wszerz i 200 wzdłuż na kwadraty o wielkości 8 na 8 pikseli. Dodajmy do tego ustaloną z góry 16-kolorową paletę. W jednym takim kwadracie 8/8 możemy używać tylko dwóch kolorów spośród wszystkich 16. W praktyce wygląda to tak:



. . . a odpalone bezpośrednio na prawdziwym C64 i wyświetlane na ekranie telewizora tak:



Tutaj do pobrania cała paczka ze stepami, plikiem info etc.

Nie ukrywam, że praca mocno inspirowana stylem 'chunkfunk' wymyślonym przez ptoinga i Helma na początku drugiej połowy lat dwutysięcznych. Chodziło mniej więcej o to, żeby wspomniane wcześniej kwadraty 8x8 traktować jako element estetyki, zamiast próbować je różnymi sposobami ukrywać (z tego znany jest z kolei Veto). Jedna z pierwszych prac: Yus Chunk (ptoing), i chyba najbardziej znana: Eve (Helm). Jest ich oczywiście o wiele więcej.

Praca zrobiona w całości na Windowsie w ProMotion. Nie powstałaby, gdyby nie spora pomoc ptoinga i program Vicpack, dzięki któremu zwykłe obrazki stają się plikami wyjściowymi zjadliwymi dla Komody. Kompresja w PuCrunch.

Wystawiona na pierwszej edycji demoscenowego party Riverwash, zajęła 2-gie miejsce w kategorii Oldschool GFX.

sobota, 3 lipca 2010

Monique: Turquoise

Po długiej przerwie wracamy na antenę. . . z kolejną dupeczką. . . sprzed kilku lat :) Wzorowane na autoportrecie Helma (znów jego wpływ, który w zasadzie nigdy nie wygasł do końca). Kolejna próba osiągnięcia atmosfery charakterystycznej dla demosceny; bardzo możliwe, że udana -- praca-----nawet pomimo tego, że nie robi już takiego wrażenia jak wtedy-----nadal mi się podoba. Świetne ćwiczenie na anti-aliasing.

Bonusowe referencje, zawsze mogą się przydać (klikaj na cyfrach): 1 i 2.

poniedziałek, 17 maja 2010

Embraced by Lycantrophy's Spell

Praca eksperymentalna. Z tego co pamiętam inspirowana churistem, a wykonana przy skrzekach i trzaskach Moonblood (od którego kawałka pochodzi jej tytuł*). Dwa warianty: 3- i 2-kolorowy; nie mogłem się zdecyodwać. Na dole bonusowa wersja początkowa, która wydaje mi teraz najlepsza bez tych zbędnych zapychaczy z tyłu i dodatkowego koloru. Swoją drogą, chyba wiem dlaczego plik z tym projektem nazwałem "Żyd" :)



* Niestety, nigdzie go nie mogę znaleźć, ale *ten* też jest niezły! Wytrzymasz całe na fulla? :)

wtorek, 11 maja 2010

Jabberwocky CGA2

I znów czterobarwna paleta CGA ("cegła"), tym razem wariant oczojebny. Ilustracja do poematu Lewisa Carolla (gość od Alicji), Jabberwocky. Jest to tzw. wiersz absurdalny, pełen nonsensownych, wymyślonych słów. Kilka wariantów polskiego przekładu, jak i wersja oryginalna pod tym adresem, polecam. Scena nawiązuje do zwrotki:

A on jął w garść worpalny miecz:
Nim wroga wdepcze w grzębrną krumać,
Chce tu, gdzie szum, wśród drzew Tumtum
stać parę chwil i dumać.


Fajny eksperyment, chciałem wtedy tworzyć "coś, czego nigdy wcześniej nie widziałem" i z taką właśnie myślą w głowie zabierałem się do stawiania pierwszych pikseli na tym obrazku. Trzeba przyznać, do tej pory nie widziałem takiego rodzaju "płynnego" szkicu wykonanego na "cegle" -- tym bardziej w tym wariancie. Wydaje mi się, że ludzie nie dają mu szansy już na samym początku, kiedy uznają połączenie kolorów za nieciekawe. Czy takie jest? Gry na tym powstawały. . . Lackey też tak tworzy(ł). :)

Bonusowa wersja monochromatyczna:

piątek, 7 maja 2010

Five Dollar Silicon Presley

 . . . czyli "Pięciodolarowy Krzemowy Elvis", bo przypomina trochę Lincolna (z pięciodolarówki), trochę Elvisa, no i jest z krzemu. Przełom 2006/7. Aż trudno uwierzyć, że tak to wyglądało na początku. Następnie przejściówka, i niedokończona sekwencja. Widać silny wpływ cyberpunku i demoscenowej idei "pizgania krzemu".

wtorek, 4 maja 2010

Edgar Allan Poe CGA

Debiut na demoscenie. Było w tym coś fajnego, "pizganie krzemu" jak to kiedyś ktoś na łamach jakiegoś diskmaga zwykł powiadać. Sama demoscena, przynajmniej dla mnie, najlepszy okres przeżywała w późnej pierwszej i wczesnej drugiej połowie lat 90-tych, kiedy zaczęło się robić bardzo kolorowo i znacznie wzrosło zróżnicowanie, bo w domach pojawił się pecet (ale jak przychodziło się do kolegi z klasy, to zawsze był w kredensie). Lazur, Made, Mirage, X-man, Danny. . . to ksywy które przypominam sobie na biegu, choć było ich o wiele, wiele więcej. Trafiała się też tandeta. Jeśli kojarzycie te monotematyczne (dupeczki, najlepiej z dużym biustem i smokami), zblurowane do granic prace, to bardzo możliwe, że pochodzą właśnie z demosceny i właśnie z tamtego okresu -- druga strona medalu. Pamiętam jeszcze pirackie intra na dyskietkach, pamiętam snaile, amigowe dema, których nigdy nie mogłem rozgryźć i piski PC speakera, kiedy coś nie zaskoczyło. . . i choć sam wtedy siedziałem z boku, było coś w tej demoscenie pociągającego -- co sprawiało, ze chciałem się w nią zagłębiać. Wiec siedziałem, podpatrywałem, i po kilku latach spróbowałem. . .



wersja fiolet na czerwień | wersja z jeszcze bardziej oczojebną paletą (wariant CGA2), nadesłana przez Lackey'a

Dziwny temat na start, inspirowany portretem Kafki pana Lackey'a. Zdecydowałem się na cegłę (CGA), bo podobnie jak paleta gejbojowa, miała tylko cztery kolory. Po kilku godzinach mózg bolał od samego patrzenia na nie. . .

. . . ale w ustalone/oszczędne palety wsiąkłem po tym do reszty.

Step: http://stuckinthe90s.eu/s90sblog/poesteponeandonly.png

niedziela, 2 maja 2010

ΤΑ ΜΥΣΤHΡΙΑ ΤΗΣ ΑΚΡOΠΟΛΗΣ

Game Boy'em zainteresowałem się czy to czytając o nim w Gamblerze, czy też pożyczając zieloną wersję tego kloca od najlepszego wtedy kumpla. Nigdy nie miałem swojego Pegazusa, ani nawet Komody, więc kiedy kilka miesięcy później, na 10 urodziny, w moje ręce trafiło pudełko z niemieckimi napisami i pierwszą grą o wąsatym hydrauliku, stałem się nerdem na całą zimę, jeśli nie dłużej. 9 lat później, kiedy z kolei rozwijałem swoje zainteresowanie grafiką, wykopałem owo zakurzone pudełko i wpadłem na pomysł dlaczego by nie rozgryźć tego dziwacznego systemu.

Jest pewien łatwy sposób, żeby wytłumaczyć jak działa matryca Game Boy'a. Cała grafika, która jest w danym momencie wyświetlana na ekranie, łącznie z fontami, panelami etc., musi się mieścić w takich bankach pamięci:



I mówiąc "cała" mam także na myśli wszystkie klatki animacji dla twojej postaci i dla przeciwników. Jest tego więcej, ale nie będę wam zaśmiecał głowy. Tak, czy inaczej, to dlatego większość tytułów na tą konsolkę posiadało bardzo prostą, toporną grafikę. Mimo wszystko trafiały się gry naprawdę ładne, np.: Donkey Kong Land 2, Wario Land, czy Castlevania II (wszystkie graficznie bardzo inspirujące).

Przy okazji tego piksela dołączyłem do załogi pix.art.pl (za zaproszeniem Ara :)). Z tego co pamiętam "przyjęcie" było bardzo sympatyczne, a pracka trafiła na pierwszą stronę. :) Później zakumplowałem się z Arem, i już tej sceny nie opuściłem.

Jeśli Cię zainteresowałem, zerknij w ten temat na Pixelation po dodatkowe info i fabułę gry. :)

Nie mam ust, a muszę krzyczeć!

Kolejny przykład na to, jak w tamtych czasach omijałem rysowanie ust i nosów. . . Oczy u pań zawsze podobały mi się najbardziej i najbardziej lubiłem je rysować. :) Swoją drogą, przy okazji tej pracy myślałem, że złapałem pana boga za nogi -- i już lepiej się po prostu nie da. Fakt, daleko mi jeszcze było do porządnego warsztatu, ale zaczątki stylu widać już całkiem nieźle -- moment w którym zacząłem powoli porzucać nadmierny anti-aliasing na rzecz ditheringu. 2006.
PS: Tytuł tego posta jest nawiązaniem do bardzo ciekawego opowiadania Harlana Ellisona.

sobota, 1 maja 2010

Pixelopolis Fadatar

Portret na forum Pixelation/Pixelopolis, gdzie do dzisiaj ludzie zbierają się, żeby prezentować swoje prace i dyskutować o pixel arcie. Była wtedy taka moda, "fad", który rozpoczął ptoing -- i w ciągu kilku dni każdy na tym forum miał podobny awatar. Niektóre można znaleźć w tej sekcji na Pixeljoincie. Niezłe ćwiczenie na technikę i anti-aliasing, wykonałem jakieś 30 wersji, zanim Paint wypuł tą ostateczną. Jak widać miałem wtedy spore kłopoty z rysowaniem twarzy, więc ich nie rysowałem. . .
Ok, próbowałem. . .

czwartek, 29 kwietnia 2010

Purple guys


Na lewo: oryginał, prawo: moja wersja. Pierwsze kroki w ProMotion i początki odważniejszych zabaw paletą. Inspirował mnie Helm, ten klimat w jego pracach był niesamowity! Tematycznie praca pod Commercial Critique na Pixelation (temat cały czas istnieje!, obrazki niestety nie wszystkie). Zadanie polegało na przerobieniu dowolnego potworka z Shadow of the Beast, amigowego klasyka. Tych fioletowych gości z grubymi dupami zawsze lubiłem najbardziej. :)

Samą grę naprawdę polecam sprawdzić: debiut Psygnosis, megabranża (super klimat!), ma w sobie coś co przyciąga. Dla pikselujących będzie to też dobra okazja, żeby zobaczyć dlaczego palety o małym kontraście i prostych, monochromatycznych rampach nazywam amigowymi. Opcjonalnie, była także wersja SNES z przerobioną grafiką i minotaurami (teraz to już cholera wie czym) biegającymi w stringach :/

1967 Shelby G.T. 500

Kolejna gablota -- wygląda trochę jak mangacar, ale wtedy chyba jeszcze o nich nie słyszałem. Swojego czasu to był naprawdę spory sukces, bo poradziłem sobie bez obrysu zdjęcia. Namalowane w deszczowe popołudnie, chyba nawet przy okazji "burzy stulecia", jak to później nazywaliśmy. Przerywałem bazgranie, żeby wychodzić na balkon i z odległości kilku metrów oglądać pioruny walące w ulicę. :)

The Pit and the Pendulum

Obrazek do nieukończonej przygodówki na podstawie opowiadania Poego, Studnia i wahadło (bardzo ciekawe swoją drogą). Gra miała zawierać tylko jeden "pokój", po którym mogłaby się poruszać postać gracza (w planach był i w planach pozostał przykuty do ściany jegomość i sama tylnia ściana, wahadło i myszy myszkujące(!) wokół studni). Chyba pierwszy poważny krok w kierunku demoscenowej estetyki, jednocześnie ukłon w stronę Helma (silna inspiracja, byłem pod wrażeniem jego gry o identycznym założeniu, Caverns/Vaginas -- sprawdźcie jeśli się doszukacie). Paint i kilka godzin(!) roboty -- zaraz przed zapisaniem się na prawko. ;)

poniedziałek, 26 kwietnia 2010

Gumolit

Pierwsze klocki zacząłem stawiać jakoś pod koniec lat dziewięćdziesiątych, zaraz po tym jak pod moim dachem zagościło blaszane pudło z przyciskiem TURBO na obudowie. Po nocach spać nie mogłem, tylko się na nie gapiłem; wszystko wydawało się takie ciekawe i tajemniczne. Co, jak i dlaczego.
Przekształcenie tej niezbadanej skrzynki w coś kreatywnego wydawało się być całkiem niezłą perspektywą. Pierwsze piksele zacząłem malować w Paincie, w Paincie tworzyłem też grafikę do prostych gier, które później na dyskietkach rozchodziły się po szkole. Były to w większości banalne tekstówki stworzone za pomocą jakiegoś autorskiego softu, który swojego czasu przeżywał lata świetności na łamach i dyskach Gamblera. Ktoś tam wtedy mi rzucił: "Fajna grafika, może kiedyś zostaniesz grafikiem?" i chociaż ocena kilkulatka niewiele mogłaby teraz znaczyć, tak jakoś wyszło, że piksele stały się moim hobby. Żałuję, że nic z tamtych czasów się nie zachowało, a wierzcie mi, że miejsca na tym niespełna dwugigabajtowym dysku nigdy nie oszczędzałem. Trochę potrwało, zanim spod moich palców zaczęło wychodzić coś bardziej spójnego. . .

Pierwszy chyba piksel, w który włożyłem sporo wysiłku i czasu, mimo że przecież spora część tej pracy to zwykły obrys. Dobrze go pamiętam, wzorowany na autach ze Street Roda -- wtedy wydawał mi się najlepszy na świecie. 2005(?).



Wszystkie te ludziki powstawały w podobnym okresie; 2006, część może 2005. Miałem wtedy jakieś ciągoty do oldschoolowej grafiki, ale to jeszcze nie była demoscena -- wszystko szło raczej pod gierki, interesowały mnie przygodówki i chciałem je tworzyć. Dopiero później zacząłem rysować dla samej przyjemności rysowania.

Była też i izometria, 2006, chociaż tej to nigdy nie lubiłem. . .

2006(?)

. . . i kilka bidnych hi-resów, 2005. Stary kineskop Daewoo kopał kontrast do granic: