Posty

Wyświetlanie postów z 2010

Inspiracje #1: Railway Resonance

Obraz
Ten obrazek to w zasadzie tylko pretekst, żeby pokazać skąd wziął się pomysł. Chciałbym tym samym zapoczątkować przyszłą serię notatek poświęconą źródłom mojej inspiracji. Railway Resonance to szybki, 20-minutowy szkic. Chciałbym, żeby to było coś bardziej rozbudowanego, ale wiecie jak jest. Pierwszy szkic zabija czasem potrzebę dopracowywania, bo sam pomysł został już przedstawiony na "papierze" i może się nim rozczarowałeś, może Ci się spodobał, a może nie masz już czasu żeby to dalej dłubać. Przestaje cię jednak męczyć myśl, że zaraz o tej "idei" zapomnisz -- sprawdziłeś ją w praktyce i masz ją już przed sobą. Railway resonance to dziwny termin, nie wiem czy coś takiego jak rezonans kolejowy w ogóle istnieje, ale geneza jest dosyć łatwa do odgadnięcia. Zaraz dowiecie się dlaczego. Poniżej szereg obrazów, którymi Railway Resonance był inspirowany. Obrazów video. Pochodzą z gry Half-Life 2 , jednej z najbardziej dopracowanych, nastrojowych produkcji jak

Bohaterowie Monte Cassino nigdy nie przeminą (pixelartowe graffiti)

Obraz
Prawdopodobnie ostatnia praca tego roku, Żeby powiększyć, kliknij na obrazek. A tak mniej-więcej artwork ten wyglądałby na ekranie telewizora. Uwaga, "gigantyczny" plik, !?! C64, HiRes + sprite'y (kiedyś coś o tych trybach napiszę :)). Projekt robiony na dwa podejścia, co niestety widać -- lewa strona leżała niedokończona kilka dobrych miesięcy , prawą dojechałem na świętach. B.M.C. to koncept nad którym myślę już od dawna; tak nazywa się ulica niedaleko której mieszkam, a która ma dla mnie ogromne znaczenie (powstało tam też mnóstwo pomysłów na wcześniejsze prace i inne zajawki). Kiedyś jeszcze rozwinę tą myśl. Po wschodniej stronie Wisły sen się spełnia, BMC -- scenariusz i reżyseria.

Thus have I heard. . . at one time.

Obraz
Wspominałem coś wcześniej o pikselowym zen, czyli pikselowaniu dla samej zajawki i kontemplacji bez przywiązywania większej uwagi do efektu końcowego. Poniżej praca, która rozpoczęła ten koncept -- 7/8 godzin głębokiej medytacji. Detale i stepy na Pixelation , http://www.wayofthepixel.net/pixelation/index.php?topic=8931.0 ; baza to 15-kolorowa paleta Sony MSX : Niestety, limitacje (pomińmy wyjaśnianie) nie spełnione, ale estetyka w pewnym sensie już tak -- sporadyczny anti-aliasing, ostre kąty 45° oraz 25°. Mimo wszystko, spotkałem się z zarzutem, że praca wygląda jak wektory i nie ma w niej niczego szczególnego. Pytanie, jak często grafikę wektorową można oglądać na ekranie 25-letniego komputera. . . :) Inspiracja to głównie prace ptoing a i iLKke 'go, rosnące zainteresowanie buddyzmem (od słów "Tak słyszałem" rozpoczyna się kilka sutr buddyjskich, na obrazku można również znaleźć symbol ensō ) oraz:

Where Colors Bleed (Where Pixels Bleed). . .

Obraz
They rise from the shadows, Kane! :) Idea, która zakiełkowała w Thus Have I Heard (niebawem na blogu) -- pikselowe Zen. Eksperyment, jest tu po trochu wszystkiego. 1 , 2 .

Razor

Obraz
To może tak z okazji ostatniej premiery Fallout: New Vegas, która odbyła się miesiąc temu . . .  Interpretacja starego szkicu poglądowego, stworzonego na potrzeby oryginalnego Fallouta . Postać na malunku to "szefowa" gangu Blades , który razem z pomocą protagonisty pokonuje skorumpowane "siły policyjne" post-apokaliptycznego Los Angeles, bla, bla, bla. Po bardziej szczegółowy opis powstawania pracy zapraszam do ciągnącego się przez ponad 100 odpowiedzi tematu-tasiemca na Pixelation (link) , który tworzy swojego rodzaju tutorial poświęcony rysowaniu twarzy. Chyba najlepsza i najbardziej rozpoznawalna moja praca, pierwszy obrazek nad którym siedziałem naprawdę bardzo długo (coś ok. miesiąca). Poziom, którego nie jestem w stanie przebić nawet teraz (pomimo tego, że ma swoje błędy). Zamiast wybierania kilku-kolorowych odgórnie narzuconych palet, zdecydowałem się w końcu użyć większej ilości barw (tutaj 32) i nauczyłem się przy tym sporo o rysowaniu twarzy (nos

Artisan's Way czyli nowy przedmiot do Diablo

Obraz
Korzystając z okazji, że ostatnio znowu przeżywam "renesans" gry w starego dziadka Diablo, dzisiejszy post będzie poświęcony właśnie jemu. Grafika w Diablo---nawet po blisko 15 latach od premiery---nadal robi wrażenie -- sama jej analiza, zastanawianie się nad tym, jak dane rzeczy zostały zrobione to temat bardzo ciekawy, ale i na osobny, obszerny post. W tym momencie skupmy się na małej jej części. . . Jedną z najładniejszych rzeczy jaką kiedykolwiek widziałem w jakiejkolwiek grze, były  przedmioty z Diablo (link) . Szczególnie te unikatowe (link) . Wydaje mi się, że tworzono je bezpośrednio na poziomie pikseli (są pixel artami), ew. z małą pomocą modeli trójwymiarowych, które po przerenderowaniu i zeskalowaniu były bez końca szlifowane. Sam model nie dałby tak czystego efektu. Pamiętam, że kiedy z mniejszymi lub większymi przerwami grałem przez te kilka(naście) lat, zawsze chciałem zrobić swój własny przedmiot, który dorównywał by stylem wykonania tym oryginalnym. Próbowa

ALKOKASK logo

Obraz
Uff, w końcu jakiś nie-piksel! :) Tym razem logo, którego wykonanie zlecił mi ostatnio kumpel. Mają tam jakąś "organizację" off-roadową (czyli jeżdżą jeepami po błocie i piją alkohol) i potrzebowali jakichś chwytliwych nalepek, którymi mogliby obkleić auta. Cały pomysł na projekt miałem już podany na tacy, więc jedynie ładnie to upakowałem. No dobra, czaszka mogła by być lepsza. . . Wykonane w Photoshopie CS2. Zauważyłem tam jedną straszliwie upierdliwą rzecz -- w żaden sposób nie da się w nim wykonać tekstu lecącego po kole. . . Łuk jeszcze jak cię mogę, ale żeby całość była oparta na okręgu -- niewykonalne. Chyba, że się za słabo starałem. . . :)

Drukują mnie w CHIPie :)

Obraz
OK, po kolejnej próbie reanimacji bloga, znów podłączamy respirator. Tym razem się pochwalę. :) Dzięki uprzejmości redakcji, w bieżącym nr-e czasopisma CHIP (10/2010) w dziale DEMOSCENA przedstawiono kilka moich prac! I to zaraz obok zajawek dem demoscenowych kolosów! O wiele więcej można znaleźć na płycie dołączanej do pisemka. Poniżej zdjęcie strony. Jest to pierwsze tego rodzaju wyróżnienie jakiego doświadczam i czuję się niesamowicie zaszczycony! :) Wielkie dzięki!

Oregon Trail, pikselowy impresjonizm

Obraz
Chronologicznie praca nie pasuje do sekwencji, ale postanowiłem wrzucić coś nowszego. 2010. Impresjonistyczny eksperyment z paletą C64 (bawiłem się nią o wiele wcześniej, obrazki "w drodze" na bloga :)). Więcej informacji na Pixelation (link) , a o samym szlaku oregońskim można poczytać na Wikipedii (link) . Chcę wierzyć w to, że pewnego dnia uda mi się to przenieść na format działający na Commodore. Dla wytrwałych, migotająca animacja z nakładającymi się na siebie obrazami (link) .

Pulp Fiction na Pegasusa

Obraz
Praca na siódmą odsłonę Mockup Frenzy/Pixelation, gdzie głównym zadaniem było przerzucenie dowolnego filmu na ekran starej konsoli. Scena pościgu z udziałem Butcha Coolidge'a i Marcellusa Wallace'a ( link ) (epizod The Gold Watch ) portowana do Nintendo Entertainment System (NES), znanego u nas szerzej pod nazwą Pegasus. Drugie podejście, bardziej oszczędne (Jules Winnfield i Vincent Vega) ( link do sceny ): a tu same postacie. . . Limitacje naprawdę popier. . . (cztery dozwolone palety po cztery kolory na tła, dodatkowe cztery po cztery kolory na sprite'y; w kwadracie 16x16 pikseli możesz używać też tylko 4 kolorów itp. itd., bla, bla, bla. . .), większość z nich niestety olałem, ale chyba i tak wygląda to dosyć "pegazusowo". Tutaj do pobrania plik z tabelą restrykcji . I wersja dwukrotnie powiększona .

Nazywam się Pit, . . .

Obraz
. . . a Ty nie myśl, że jak k. . . zagadasz to będzie git. Skojarzenie z Pulp Fiction (i przy okazji "Czarną Kawą" :)) jak najbardziej trafne. Taki tam sobie stary ziomek, nie pamiętam już dokładnie dlaczego go narysowałem -- to chyba miałem być ja w wersji za 20 lat :) 6-kolorowa paleta zbliżona do monochromu.

Nektarynki

Obraz
Wraz ze zmianą "szaty graficznej" (choć to chyba za dużo powiedziane), postanowiłem reanimować trupa tego bloga. Póki co nie zrywam jeszcze z zasadą publikowania prac w kolejności chronologicznej, tak więc na bieżący piksel wypada nam. . . Propozycja loga dla internetowej stacji radiowej puszczającej na okrągło demoscenowe melodie (dla fanów, po dłuższym czasie boli bania). CGA, dwa warianty -- tym razem w trzech kolorach. Niestety, logo nie zostało zaakceptowane przez "władze" strony (z powodu braku zrozumienia specyfiki tej palety, jeśli można tak to ubrać w słowa) i w ten sposób ląduje na kupce projektów odrzuconych. I jeszcze mały bonus w postaci jednej z pierwszych wersji logo, podoba mi się ze względu na kolorystykę.

Junkyard Samurai C64

Obraz
Możliwe, że grafikę z Commodore 64 kojarzycie głównie po rozciągniętych pikselach, np. http://noname.c64.org/csdb/release/?id=40476 (Mirage). Ale na Komodzie wyświetlać dało się także zwykłe, kwadratowe piksele. Jak? Podzielmy cały ekran 320 pikseli wszerz i 200 wzdłuż na kwadraty o wielkości 8 na 8 pikseli. Dodajmy do tego ustaloną z góry 16-kolorową paletę. W jednym takim kwadracie 8/8 możemy używać tylko dwóch kolorów spośród wszystkich 16. W praktyce wygląda to tak: . . . a odpalone bezpośrednio na prawdziwym C64 i wyświetlane na ekranie telewizora tak: Tutaj do pobrania cała paczka ze stepami, plikiem info etc. Nie ukrywam, że praca mocno inspirowana stylem 'chunkfunk' wymyślonym przez ptoinga i Helma na początku drugiej połowy lat dwutysięcznych. Chodziło mniej więcej o to, żeby wspomniane wcześniej kwadraty 8x8 traktować jako element estetyki, zamiast próbować je różnymi sposobami ukrywać ( z tego znany jest z kolei Veto ). Jedna z pierwszych prac: Yus Chunk (

Monique: Turquoise

Obraz
Po długiej przerwie wracamy na antenę. . . z kolejną dupeczką. . . sprzed kilku lat :) Wzorowane na autoportrecie Helma (znów jego wpływ, który w zasadzie nigdy nie wygasł do końca). Kolejna próba osiągnięcia atmosfery charakterystycznej dla demosceny; bardzo możliwe, że udana -- praca-----nawet pomimo tego, że nie robi już takiego wrażenia jak wtedy-----nadal mi się podoba. Świetne ćwiczenie na anti-aliasing. Bonusowe referencje, zawsze mogą się przydać (klikaj na cyfrach): 1 i 2 .

Embraced by Lycantrophy's Spell

Obraz
Praca eksperymentalna. Z tego co pamiętam inspirowana churistem , a wykonana przy skrzekach i trzaskach Moonblood (od którego kawałka pochodzi jej tytuł*). Dwa warianty: 3- i 2-kolorowy; nie mogłem się zdecyodwać. Na dole bonusowa wersja początkowa, która wydaje mi teraz najlepsza bez tych zbędnych zapychaczy z tyłu i dodatkowego koloru. Swoją drogą, chyba wiem dlaczego plik z tym projektem nazwałem "Żyd" :) * Niestety, nigdzie go nie mogę znaleźć, ale *ten* też jest niezły! Wytrzymasz całe na fulla? :)

Jabberwocky CGA2

Obraz
I znów czterobarwna paleta CGA ("cegła"), tym razem wariant oczojebny . Ilustracja do poematu Lewisa Carolla (gość od Alicji ), Jabberwocky . Jest to tzw. wiersz absurdalny, pełen nonsensownych, wymyślonych słów. Kilka wariantów polskiego przekładu, jak i wersja oryginalna pod tym adresem , polecam. Scena nawiązuje do zwrotki: A on jął w garść worpalny miecz: Nim wroga wdepcze w grzębrną krumać, Chce tu, gdzie szum, wśród drzew Tumtum stać parę chwil i dumać. Fajny eksperyment, chciałem wtedy tworzyć "coś, czego nigdy wcześniej nie widziałem" i z taką właśnie myślą w głowie zabierałem się do stawiania pierwszych pikseli na tym obrazku. Trzeba przyznać, do tej pory nie widziałem takiego rodzaju "płynnego" szkicu wykonanego na "cegle" -- tym bardziej w tym wariancie. Wydaje mi się, że ludzie nie dają mu szansy już na samym początku, kiedy uznają połączenie kolorów za nieciekawe. Czy takie jest? Gry na tym powstawały . . . Lackey też tak two

Five Dollar Silicon Presley

Obraz
 . . . czyli "Pięciodolarowy Krzemowy Elvis", bo przypomina trochę Lincolna (z pięciodolarówki), trochę Elvisa, no i jest z krzemu. Przełom 2006/7. Aż trudno uwierzyć, że tak to wyglądało na początku . Następnie przejściówka , i niedokończona sekwencja . Widać silny wpływ cyberpunku i demoscenowej idei "pizgania krzemu".

Edgar Allan Poe CGA

Obraz
Debiut na demoscenie. Było w tym coś fajnego, "pizganie krzemu" jak to kiedyś ktoś na łamach jakiegoś diskmaga zwykł powiadać. Sama demoscena, przynajmniej dla mnie, najlepszy okres przeżywała w późnej pierwszej i wczesnej drugiej połowie lat 90-tych, kiedy zaczęło się robić bardzo kolorowo i znacznie wzrosło zróżnicowanie, bo w domach pojawił się pecet (ale jak przychodziło się do kolegi z klasy, to zawsze był w kredensie). Lazur, Made, Mirage, X-man, Danny. . . to ksywy które przypominam sobie na biegu, choć było ich o wiele, wiele więcej. Trafiała się też tandeta. Jeśli kojarzycie te monotematyczne (dupeczki, najlepiej z dużym biustem i smokami), zblurowane do granic prace, to bardzo możliwe, że pochodzą właśnie z demosceny i właśnie z tamtego okresu -- druga strona medalu. Pamiętam jeszcze pirackie intra na dyskietkach, pamiętam snaile, amigowe dema, których nigdy nie mogłem rozgryźć i piski PC speakera, kiedy coś nie zaskoczyło. . . i choć sam wtedy siedziałem z boku, b

ΤΑ ΜΥΣΤHΡΙΑ ΤΗΣ ΑΚΡOΠΟΛΗΣ

Obraz
Game Boy'em zainteresowałem się czy to czytając o nim w Gamblerze , czy też pożyczając zieloną wersję tego kloca od najlepszego wtedy kumpla. Nigdy nie miałem swojego Pegazusa, ani nawet Komody, więc kiedy kilka miesięcy później, na 10 urodziny, w moje ręce trafiło pudełko z niemieckimi napisami i pierwszą grą o wąsatym hydrauliku, stałem się nerdem na całą zimę, jeśli nie dłużej. 9 lat później, kiedy z kolei rozwijałem swoje zainteresowanie grafiką, wykopałem owo zakurzone pudełko i wpadłem na pomysł dlaczego by nie rozgryźć tego dziwacznego systemu. Jest pewien łatwy sposób, żeby wytłumaczyć jak działa matryca Game Boy'a. Cała grafika, która jest w danym momencie wyświetlana na ekranie, łącznie z fontami, panelami etc., musi się mieścić w takich bankach pamięci: I mówiąc "cała" mam także na myśli wszystkie klatki animacji dla twojej postaci i dla przeciwników. Jest tego więcej, ale nie będę wam zaśmiecał głowy. Tak, czy inaczej, to dlatego większość tytułów n

Nie mam ust, a muszę krzyczeć!

Obraz
Kolejny przykład na to, jak w tamtych czasach omijałem rysowanie ust i nosów. . . Oczy u pań zawsze podobały mi się najbardziej i najbardziej lubiłem je rysować. :) Swoją drogą, przy okazji tej pracy myślałem, że złapałem pana boga za nogi -- i już lepiej się po prostu nie da. Fakt, daleko mi jeszcze było do porządnego warsztatu, ale zaczątki stylu widać już całkiem nieźle -- moment w którym zacząłem powoli porzucać nadmierny anti-aliasing na rzecz ditheringu. 2006. PS: Tytuł tego posta jest nawiązaniem do bardzo ciekawego opowiadania Harlana Ellisona .

Pixelopolis Fadatar

Obraz
Portret na forum Pixelation/Pixelopolis , gdzie do dzisiaj ludzie zbierają się, żeby prezentować swoje prace i dyskutować o pixel arcie. Była wtedy taka moda, "fad", który rozpoczął ptoing -- i w ciągu kilku dni każdy na tym forum miał podobny awatar. Niektóre można znaleźć w tej sekcji na Pixeljoincie . Niezłe ćwiczenie na technikę i anti-aliasing, wykonałem jakieś 30 wersji, zanim Paint wypuł tą ostateczną. Jak widać miałem wtedy spore kłopoty z rysowaniem twarzy, więc ich nie rysowałem. . . Ok, próbowałem. . .

Purple guys

Obraz
Na lewo: oryginał, prawo: moja wersja. Pierwsze kroki w ProMotion i początki odważniejszych zabaw paletą. Inspirował mnie Helm, ten klimat w jego pracach był niesamowity! Tematycznie praca pod Commercial Critique na Pixelation ( temat cały czas istnieje! , obrazki niestety nie wszystkie). Zadanie polegało na przerobieniu dowolnego potworka z Shadow of the Beast , amigowego klasyka. Tych fioletowych gości z grubymi dupami zawsze lubiłem najbardziej. :) Samą grę naprawdę polecam sprawdzić: debiut Psygnosis, megabranża (super klimat!), ma w sobie coś co przyciąga. Dla pikselujących będzie to też dobra okazja, żeby zobaczyć dlaczego palety o małym kontraście i prostych, monochromatycznych rampach nazywam amigowymi. Opcjonalnie, była także wersja SNES z przerobioną grafiką i minotaurami (teraz to już cholera wie czym) biegającymi w stringach :/

1967 Shelby G.T. 500

Obraz
Kolejna gablota -- wygląda trochę jak mangacar , ale wtedy chyba jeszcze o nich nie słyszałem. Swojego czasu to był naprawdę spory sukces, bo poradziłem sobie bez obrysu zdjęcia. Namalowane w deszczowe popołudnie, chyba nawet przy okazji "burzy stulecia", jak to później nazywaliśmy. Przerywałem bazgranie, żeby wychodzić na balkon i z odległości kilku metrów oglądać pioruny walące w ulicę. :)

The Pit and the Pendulum

Obraz
Obrazek do nieukończonej przygodówki na podstawie opowiadania Poego, Studnia i wahadło (bardzo ciekawe swoją drogą). Gra miała zawierać tylko jeden "pokój", po którym mogłaby się poruszać postać gracza (w planach był i w planach pozostał przykuty do ściany jegomość i sama tylnia ściana, wahadło i myszy myszkujące(!) wokół studni). Chyba pierwszy poważny krok w kierunku demoscenowej estetyki, jednocześnie ukłon w stronę Helma (silna inspiracja, byłem pod wrażeniem jego gry o identycznym założeniu, Caverns/Vaginas -- sprawdźcie jeśli się doszukacie). Paint i kilka godzin(!) roboty -- zaraz przed zapisaniem się na prawko. ;)

Gumolit

Obraz
Pierwsze klocki zacząłem stawiać jakoś pod koniec lat dziewięćdziesiątych, zaraz po tym jak pod moim dachem zagościło blaszane pudło z przyciskiem TURBO na obudowie. Po nocach spać nie mogłem, tylko się na nie gapiłem; wszystko wydawało się takie ciekawe i tajemniczne. Co, jak i dlaczego. Przekształcenie tej niezbadanej skrzynki w coś kreatywnego wydawało się być całkiem niezłą perspektywą. Pierwsze piksele zacząłem malować w Paincie, w Paincie tworzyłem też grafikę do prostych gier, które później na dyskietkach rozchodziły się po szkole. Były to w większości banalne tekstówki stworzone za pomocą jakiegoś autorskiego softu, który swojego czasu przeżywał lata świetności na łamach i dyskach Gamblera . Ktoś tam wtedy mi rzucił: "Fajna grafika, może kiedyś zostaniesz grafikiem?" i chociaż ocena kilkulatka niewiele mogłaby teraz znaczyć, tak jakoś wyszło, że piksele stały się moim hobby. Żałuję, że nic z tamtych czasów się nie zachowało, a wierzcie mi, że miejsca na tym niespełna